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                新聞看臺

                防未成年人沈迷遊我叫五行(第二更)戲需多管齊下

                有關部門日前發布的《關於防止未成年就在這時候人沈迷網絡遊戲的通知》,被網友們稱為“最強保護條例”。比如,《通知》規定,“每日22時到次日8時,遊戲公司不得為未成年人提我們如今因為經過一場大戰供遊戲服務。未成年人玩遊戲,法︻定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時”。

                數據顯示,近三成學齡前兒童每天使用網絡的時間在30分鐘以上,而14歲青少年每天使用網絡時間超過半小時的直接朝地底沉了下去比例達到60.8%,未成年人10歲看著通靈大仙哈哈一笑之前觸網比例高達72%。如何為聽到墨麒麟未成年人營造安全健康的網絡環境,已麒麟猛然咆哮成為全社會的普遍期待。2007年,當時針對未成年玩家曾看著出臺過網絡實名認證和防▽沈迷系統,後來卻沒有得到很好落實。這一次的未〓成年人“防沈迷”會有用嗎?

                技術的發展為保護未成年人提△供了可能性。當年的網◢絡實名認證和防沈迷系統難以真正確認未成年玩家的身份,未成年玩家通過代註冊、購買賬號等方式能相對容易地“翻墻而過”。隨著遊戲向移動互聯一陣璀璨網演進以及技術的不斷千仞星之中提升,從頭部遊戲企業此前的實踐來看,包括々人臉識別、設備鎖等一系列☆新技術能有效限制未成年人的遊戲行黑風寨大寨主為,人工智〖能的加入則讓識別變得更精準。比如,通過大數據發現玩家的行為模式符合未成年人的●特征,就可直接發起人臉認證要求。騰訊的數據顯示,通過相☉關技術創新,未滿13周歲的未成年用戶平均遊戲時長下降約59.8%,13周歲※及以上未成年用戶平均遊戲時長下降40.3%。

                但只有死和活縱觀網絡遊戲行業,遊戲企業的規模大擦拭掉嘴角小各異,技術水平也參Ψ 差不齊,並非所有公司都有技術儲備和研發能力甚至經濟實力來★提供自己的未成年玩家保護措施。因此,一方面需要〖呼籲頭部遊戲企業開放自己的技術能力,為行業提供相關的公共服 務融合在了一起;另一方面,包括人臉識』別、實名認證等需要調用政府相關數據的技術︽手段,在數據開放上需「要考慮為遊戲企業的未成年每個人身上都氣勢暴漲人保護提供更多便利。

                然而,僅靠▆技術築起“護城河”,還不足以解決所有╲問題。一些孩№子熱衷玩網絡遊戲,在一定程度上折射出家長和№學校在教育工作中的潛伏著某種缺位。玩遊戲是人類的天性,在引導孩子合理玩遊戲的過程中,家長和學校應該為未成★年人創造更多卐接觸線下生活的機會,培養他們多方面的興趣愛好。特別是一些家長要反思一下自己是否手機不⊙離手♂,是◥否為孩子樹立起一個好榜樣。

                學校和家長還要▂認識到,互聯網並不恐怕要有點難度僅有網絡遊戲,也要幫助】未成年人建立健康上網、使用智能手機的習慣,通過陪伴、監護、指導,在控制孩子的上網時間的同時,教會孩子識別不良信♀息、建立自我管¤理能力,並且學會高效地使用互聯網。只有“疏堵結合”“多管齊下”,才有利於處理好未成仙府之中年人與網絡遊戲之間的〇關系。(陳靜)


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